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2024-04-15 12:34 本页面


【正文】 新知(二)二、随机数的使用: 在任意区间内产生一个随机数。明确任务要求从分析任务入手,解决问题。培养分析问题的能力。锦上添花1. 用随机数可以改变角色的颜色吗? 2. 随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。理解思考动手操作扩展思路,增加新的体验。展示分享展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改进方法对自己程序进行评价,激发兴趣。视野扩展打开Scratch内建例子“Interactive Art”文件夹中的第6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠标改变变量, 会得到什么图案?思维扩展观看范例,开拓视野。教学内容第4课 音画时尚 ——演奏音符和声音的可视化年 级学 科信 息 技 术教 师教学目标17. 掌握声音模块中弹奏音符的方法;18. 掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;19. 熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,;20. 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;21. 综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。教学重点9. 掌握弹奏声音的方法;10. 掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。教学难点综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。教学准备教师演示用课件 教学方法讲授法,演练法,任务驱动板 书第四课 音画时尚八、 分析程序:九、 程序实现:a) 弹奏声音:b) 画出声音:作业布置完成报警器程序制作(D14+机器号)。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新1. 认识舞台;2. 随机数的使用。回忆回忆旧知,进行新知串联。新课导入我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢?思考 展示教师制作结果,激发学生想像。传授新知一、 弹奏声音:“声音”——“弹奏音符”音符长度:=1拍 音 符:60=dou 默认乐器:钢 琴思考分析回答提问由任务出发,培养思路。动手操作任务一:演奏乐曲《小星星》程序实现: ,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。 ,弹奏乐曲。动手尝试,完成学案中任务一。设计基础任务,实现弹奏目标提示可用其他键来控制,但应尽量使用方法。进阶练习任务二:将弹奏的音符画出来。设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:当按下数字1时,弹奏音符dou ,同时将角色的造型变成红色的方块。采用同样的方法设计其他音符的表示:程序实现:以此,编写其他音符色块对应的代码。(提示:复制角色脚本的方法)动手尝试鼓励学生利用不用角色造型来表示不同音符。注意操作技巧的使用,提高效率。锦上添花任务三:图章实现音乐一排的可视化。新增操作:,每个脚本中插入和,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。,按“下、”键Y坐标增加40,X坐标设定为220,使音符换行。,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。强调编程中注意事项。展示分享请部分同学上台演奏,简单评价欣赏思考改进方法对程序进行评价,激发兴趣。视野扩展如图所示,设置后,开始弹奏。用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。“录音机”窗口中点击●。思维扩展实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。教学内容第5课 色辨成音年 级学 科信 息 技 术教 师教学目标22. 掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法;23. 掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用;24. 初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法;25. 熟练使用有限次循环的使用;26. 建立艺术与程序的关联。教学重点11. 掌握侦测模块中对于颜色的选择方法;12. 掌握利用广播对程序进行控制的方法。教学难点广播的发出与接收对角色的控制;教学准备教师演示用课件 教学方法讲授法,演练法,任务驱动板 书第五课 色辨成音十、 分析程序:十一、 实现侦测:“侦测”——碰到某种颜色 “声音”——弹奏某个对应音符 “控制”——重复执行十二、 广播:作业布置完成报警器程序制作(D15+机器号)。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新3. 弹奏音符;4. 利用色块表示不同的音符回忆回忆旧知,进行新知串联。新课导入上次课我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图所示,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂呢? 观看,思考 具体任务入手,引发思考。任务分析如何实现将遇到的色块还原成声音呢?解决方案:4. 选择一个小侦探(如:)5. 程序分析:(1).使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。(2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音;(3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。思考分析回答提问由任务出发,培养思路。试一试任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演)程序实现:1. 绘制角色;2. 设定角色的位置;3. 程序制作:4. 测试程序(提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小)动手尝试,完成学案中任务一。鼓励尝试锦上添花任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏出对应的音符程序实现:动手尝试培养优化思维。传授新知问题: 循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令”。三、广播的使用 “控制”——1. 新建广播:2. 广播并等待:3. 接受广播:凝听理解识记分析程序入手,简单的优化理念。锦上添花任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。1. 核心代码:2. 测试程序动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。强调编程中注意事项。知识扩展实现第二行的自动解码?a) 如设定固定的侦测次数;b) 判断“如果遇到白色”等多种方法 思考 提示,开阔视野。展示分享请部分同学展示他还原的音乐。 欣赏思考改进方法对照评价,激发兴趣。教学内容第6课 奇趣故事——链表和字符串年 级学 科信 息 技 术教 师教学目标27. 掌握链表的建立,添加及删除的使用方法;28. 掌握字符串连接的使用方法;29. 建立艺术与程序的关联。教学重点13. 掌握链表的创建、删除及引用的方法;14. 利用字符串将字符连接起来进行引用的方法。教学难点链表内容的引用与添加教学准备教师演示用课件 教学方法讲授法,演练法,任务驱动板 书第六课 奇趣故事十三、 分析程序: 人物 地点 事件十四、 程序实现:a) 链表b) 字符串连接作业布置完成报警器程序制作(D16+机器号)。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图新课导入笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。观看,思考 具体任务入手,引发思考。任务分析如何讲故事呢?解决方案:6. 故事要素:人物+地点+事件;7. 保存三要素信息;8. 将三个要素随机组合,说出这个组合。(故事)思考分析回答提问由任务出发,培养思路。传授新知(一)一、 链表:1. 新建链表:“变量”——“新建一个链表”:凝听教师示范操作动手操作任务一:通过建立人物、地点、事件链表的方法,让角色将故事讲述出来。程序实现:动手尝试,完成学案任务一。自选人物、地点、事件。(但内容要尽量合理)进阶任务任务二:把各种奇趣故事保存下来。 新增操作:1. 新建链表“奇趣故事”;2. 将其他三个链表中的内容组合在一起,加入到“奇趣故事”中。思考方案动手尝试鼓励学生展开思维想像,找出实现方案。传授新知(二)二、字符串: “数字与逻辑运算”——“将*加入到*的后面”如何搭建字符串连接的复合模块:第一步,将插入模块第一个空里,再将插入第2个空里,得到一个复合模块,再一次用模块,将复合模块插入第一个空里,将插入第2个空里,得到最后,将合并好的字符串数据,插入到第一个空里。凝听识记教师演示,提示注意位置。锦上添花能否角色一边说一边表演动作? 思考 动手尝试扩展练习,自主尝试。展示分享请二位同学上来讲故事,其他同学谈感受凝听思考改进方法激发兴趣。教学内容第7课 酷我剧场——显示与隐藏及时序控制年 级级学 科信 息 技 术教 师教学目标30. 掌握显示与隐藏模块的使用方法;31. 理解时序控制的含义;32. 掌握利用等待模块进行时序控制的方法;33. 综合运用所学功能模块的能力培养。教学重点15. 掌握显示与隐藏模块的使用方法;16. 掌握利用等待模块进行时序控制的方法。教学难点理解时序控制的含义,综合统筹的
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